Yhteenveto projektista ja blogista

Blogi

Alunperin tarkoituksena oli jakaa mahdollisimman paljon tietoa projektista, jotta samojen asioiden kanssa painiva saattaisi löytää ratkaisuja omiin ongelmiinsa blogin kautta. Loppupeleissä blogi oli enemmänkin päiväkirja minulle itselleni, jonka avulla ja jonka kautta sain ahaa-elämyksiä ja pureskelin ennestään tuttuja ja tuntemattomia asioita. Olisinko kirjoittanut samanlaisen ilman ”julkista elementtiä” eli perinteisen päiväkirjan? Tuskinpa vain. Julkisuus velvoittaa kirjoittamaan ja pitämään kirjoitusten sisällön jollain tapaa järkevinä ja jäsenneltyinä.

Blogin tilastoja:

Käyntejä noin 2000, keskiarvo 9 per päivä.

Suosituimmat hakusanat: Tuntematon hakusana (eli en pysty näkemään, millä hakusanalla ihmiset ovat sivuille päätyneet.) oli ylivoimaisesti suosituin, mutta sen jälkeen erilaiset Meri-Lapin museoista muokatut versiot, responsiivinen suunnittelu, drupaliin liittyvät hakusanat, käyttöliittymäsuunnittelu, projektiin liittyvät hakusanat

Suosituimmat artikkelit:

  1. Ja valittu julkaisujärjestelmä on…Dadaa Drupal! (Monilla Drupal-tyypeillä on varmaan Drupal-alert päällä.)
  2. Kuka omistaa kuvasi ja videosi verkossa?
  3. Museokentällä tapahtuu…muualla maailmassa

Pääasiassa suosituimmat artikkelit olivat niitä, jotka jaettiin sosiaaliseen mediaan. Blogiin tuli rehellisesti sanoen kyllästyminen puolessa välissä projektia. Loppua kohden into taas hieman kasvoi. Tietyllä tavalla blogi myös kasvattaa projektin onnistumisen paineita -hyvässä ja pahassa. Suora palaute oli blogin kirjoittamisessa ehdottomasti parasta. Sekä kommenttiosiossa että suoraan sähköpostiin, johon sain useilta museolaisilta ympäri Suomen yhteydenottoja asian tiimoilta. Meitä verkkoviestintään hurahtaneita museolaisia (vai toisinpäin?) on siis muitakin.🙂

Projekti

Projekti itsessään oli aika yllätyksetön eli tässä tapauksessa se on hyvä asia. Budjetti ja aikataulu pitivät, mitään suurempia ongelmia ei tullut. Onnistumisia:  museolaiset olivat aidosti iloisia ja hyvillään uuden sivuston päivittämisen helppoudesta. Yksi tavoitteista nimittäin oli se, että loisimme museolaisille hyödyllisen työkalun, joka tuottaisi lisäarvoa museolaisten työhön. Toinen onnistuminen koski (ja liittyy olennaisesti edelliseen kohtaan) julkaisujärjestelmän valintaan. En haluaisi kuulostaa Drupal-hihhulilta, mutta kylläpä vain moni juttu meni nappiin sen tiimoilta. Tuntui että kaikki, mitä vain keksin pyytää, onnistui Drupalilla yllättävän kivuttomasti. Tästä toki kiitos tekniselle toimittajalle.

Mikä olisi voinut mennä paremmin?  Kilpailutus jäi täysin joululomien jalkoihin (amatöörimäinen virhe). Tarjouskilpailuttaminen on taitolaji, ja tarjouspyyntöjen laadinta on kyllä kuin tervanjuontia allekirjoittaneelle. Siitä päästäänkin toteuttajiin, jotka olivat parhainta A-luokkaa (huonosta kilpailutusajankohdasta huolimatta). Aina on ilo tehdä töitä ammattilaisten kanssa (Tekijät löytyvät http://www.merilapinmuseot.fi-sivuston alaosiosta oikealta.)  Olisin myös voinut hieman ahkerammin liikkua kaupunkien välillä, tuli vähän liikaa jökötettyä Kemissä.

Responsiivinen pohja oli loppupeleissä aika kivuton toteuttaa. Toisaalta responsiivisuus ja moni nykyaikainen sisältö (pelit toimivat vain selaimissa, joissa HTML5-tuki) johtaa siihen, että sivut eivät ole käyttäjäkokemukseltaan samanlaiset kaikille. Joku saa auki kaikki sisällöt tuosta vaan, toisille (Internet Explorer 8, I’m talking to you) sivuston ulkomuotokin on hieman erilainen. Tämän lisäksi pelit eivät avaudu eikä verkkonäyttely lataudu ihan niinkuin pitäisi. Tästä olen marmattanut ennenkin, mutta jotenkin tuntuu että kehitys on väärään suuntaan, kun verkkosivuja tehtäessä joudutaan miettimään kymmeniä eri selaimia ja monia eri käyttöjärjestelmiä, jotka toimivat eri tavoin. Tilanne on nyt tämä, mutta kuka ihme tästä hyötyy? Moni taho varmasti, paitsi itse käyttäjät (toki vastuu on myös käyttäjillä pitää selaimet ajantasalla.). Pienillä toimijoilla ei ole rahaa toteuttaa kaiken kattavia ratkaisuja, joten sitä helposti päädytään vanhaan ja helppoon, jotta tulokset näkyvät kaikissa laitteissa, mutta mitään uutta ja ihmeellistä sillä ei kyllä saa. Rant over.

Se, onko sivusto ja sen sisältö sitä, mitä museolaiset ja käyttäjät tarvitsevat, selviää vasta ajan kanssa. Toivottavasti sivusto myös elää ajassa ja sinne syntyy uusia toiminnallisuuksia ja elementtejä sitä mukaan, kun niitä koetaan tarpeellisiksi.

Blogi jää bittiavaruuteen ja todennäköisesti hävitän sen jossain vaiheessa vähin äänin. Viimeistään siinä vaiheessa kun vanhat tekstit alkavat nolostuttamaan riittävästi. Minä siirryn nyt uusien haasteiden pariin Ouluun. Hyvää loppukevättä ja kesän alkua! Minna

BIG DATA vs. SMALL DATA

Rufus Pollock (Open Knowledge Foundationin yksi perustajajäsenistä) tuo blogikirjoituksessaan mielenkiintoisen näkökulman esiin liittyen ”big data -hössötykseen”. Big datahan tarkoittaa suuria tietomassoja mitä syntyy koko ajan ja joka puolella tänä verkkoaikakautena – ja joiden hyödyntämiseen erilaiset Big data -työkalut on keksitty (esim. Hadoop). Big data -uskovaiset toistavat mantraa, että kun big dataa opitaan valjastamaan oikealla tavalla, vain taivas on rajana. Kaikki ongelmat ratkeavat tyyliin pystytään ennustamaan seuraava influenssaepidemia ja sen lähtöpaikka tarkalleen jne… Jos museolaisena big dataa miettii, mahdollisuudet voisivat liittyä lähinnä ”maailmanlaajuiseen muistiin”, jonka hyödyntäminen olisi mahdollista kun pian jokainen pieninkin museo ja sen kokoelmat ovat kiinni suurissa tietokannoissa.

Googlehan on tällä hetkellä suuri Big datan omistaja: se on erilaisten lisenssien (Google+, Youtube, picasa jne…) ja hakupalveluidensa kautta kerännyt jo vuosia sekä teksti- kuva- että videomateriaalia ja siihen liittyvää dataa. Googlen palvelut kuten Google trends on tietyllä tapaa Big data -palvelu; siinä suuria datamääriä käsitellään ja luodaan niistä graafeja. Uusimmat tutkimukset tukevat muun muassa sitä, että Google Trendillä voi ennustaa markkinoiden kehitystä.

Pollock kyseenalaistaa Big datan merkityksen siinä mielessä, että sillä olisi kovin suurta merkitystä suurimmalle osalle meistä. Big datan analysoimiseen tarvitaan valtavat resurssit, osaavat tilastotieteiteilijät ja dataakin pitäisi olla valtavat määrät. Pollockin pääteesi on, että koolla ei ole niinkään väliä, vaan meidän tulisi nähdä ne pienet datamäärät, mitä meidän jokaisen ympärillä on ja oppia hyödyntämään niitä ongelmien ratkaisuissa. Esimerkkeinä hän nostaa kotinsa energiakäytön datan, paikallisbussien aikataulut, hallintokulut… Kaikki niin sanottua pientä dataa eli ihan vain dataa, jonka hyödyntäminen tuo jokaisen elämään suuria säästöjä ja ratkaisee pieniä ongelmia.

Blogitekstin kommenttiosiossa joku nostaakin esiin mielestään tulevaisuuden käsitteen: Small, open and linked data (SOLD) eli pieni, avoin ja yhteenliitetty eli linkitetty data. Kunhan ”pienen datan” ohjelmat (esim. excel) kehittyvät, syntyy uusia mahdollisuuksia, joita meistä jokainen työyhteisöissä ja kotona voimme hyödyntää. Museoilla ”pienen datan” hyödyntäminen on jo digitaalisen kokoelmanhallintaohjelman myötä tullut tutuksi; kuinka helppoa onkaan esimerkiksi kokoelmahaut verrattuna pahvisiin arkistokortteihin ja diaarioihin? Se on jo tätä päivää ja kaikille tuttua, kunhan nämä kokoelmat nyt vähitellen linkitetään toisiinsa, museot voivat toteuttaa tehokkaammin ja datan kannalta fiksummin tehtäväänsä muistiorganisaationa.

Minna

Loppukiireitä

Projektia on jäljellä enää muutama viikko, ja perinteisen pöydänsiivouskiireen lisäksi on vielä hoitamattomia / keskeneräisiä asioita projektiin liittyen:

–          Kieliversioiden hiominen. Venäjä on vielä vaiheessa, kesken on myös muiden kieliversioiden syöttö julkkariin. Kieliversioissa lähtökohtana on myös se, että tulevina vuosina museoiden on erittäin helppo niitä päivittää eli tilata käännös vuositason näyttelykalenterista ja mahdollisista yhteystietojen muutoksista suoraan kääntäjältä ja heittää ne sivuille.

–          Hosting-palvelusopimuksen teko ja yksityiskohtien sopiminen (itse domain ”www.merilapinmuseot.fi” on ollut syksystä asti domainparkissa eräällä palveluntarjoajalla, noin 20 € / vuosi).

–          Verkkonäyttelyiden sisältöjen syöttäminen (yllättävän hidasta hommaa).

–          Käyttäjien koulutus ja siihen liittyvien yksityiskohtien sopiminen

–          Google analytics-tilin luominen  

–          Sivuston ulkoasun ja sisällön yksityiskohtien hiominen

–          Sivuston etusivun kuvagallerian kuvat (Kemi on kuvattu, kunhan Tornio saadaan kuvattua, kuvista tehdään Thinglink-kuvia.)
Tässäpä nämä tärkeimmät. Kiire on, mutta ei liian kiire.

Minna

Kieliversiot

Projektin alussa pyörittelin Meri-Lappiin suuntautuvaa matkailua kansallisuuksien mukaan.

Tässä vielä yhteenveto:
Venäjä 3496

Norja 3181

Saksa 3128

Ruotsi 2720

(Lähde: Meri-Lapin matkailustrategia 2011-2014, Alkuperäinen lähde: Tilastokeskus 2011)

Mitkä kieliversiot sitten pääsevät verkkoon?

Ruotsi

Itsestään selvä valinta näin Ruotsin rajalla asuessa. Etenkin Tornion museoilla kävijöitä on paljon rajan molemmin puolin, ja keskusteltuani Tornion matkailun kanssa, museoiden tiedoille ja etenkin näyttelykalenterille on kovasti kysyntää Ruotsin puolella.

Englanti

Jostain kumman syystä tämäkin itsestään selvä. Universaali kieli, jota puhuu Wikipedian mukaan jonakin kielenään (äidinkielenä, toisena tai vieraana kielenä) yli miljardi ihmistä maailmassa. Suomalaiset hallitsevat hyvin englannin, joten sen puhuminen myös luonnistuu useimmilta. Tavallaan se on yhteinen vieras kieli, jonka sekä asiakas että museolainen yleensä hallitsevat.

Venäjä

Venäjästä tulee myös kieliversio (Sitä ei ole edes vielä käännetty.), käytän tässä apuna Museoliiton P.S. blogissa julkaistuja erinomaisia  ohjeita, kuinka venäjäläisiä houkutella museoon. Usein museot ovat tosin juhlapyhinä kiinni, jolloin juurikin nämä venäläiset olisivat tulossa Suomeen lomalle.

Millaiset kieliversiot?

Kieliversiot ovat käytännön syistä hyvin erilaiset kuin suomenkieliset sivut. Museoilla ei ole resursseja kääntää ja päivittää kieliversioita viikottain, joten kieliversiossa on yhteystietojen ja aukioloaikojen lisäksi vain markkinointivetoinen teksti, joka ohjaa turistit myös alueen matkailun sivuille (jossa kieliversiot ovat ajantasalla, ja jossa kerrotaan alueen majoituksesta ja muista nähtävyyksistä). Näyttelykalenteri tulee vuositasolla, nythän toki kaksi museota on vielä kiinni vuoteen 2014 asti.

Karttana toimii Google mapsiin kustomoitu kartta, josta löytyy myös kaikki paikallismuseot ja niiden aukioloajat (pääasiassa kesäisin tai sopimuksen mukaan) myös englanniksi. Tätä karttaa museolaiset voivat sitten kaikki itse päivittää Meri-Lapin museot -tunnuksilla.

Minna

Sisältöä verkkoon: pelejä museoille

Pohdittiin museolla sitä, millaisia pelejä voisi tulla itse museoihin kosketusnäytöille. Aloin asiaa pohtia, ja yllätyksekseni pelin ”tekeminen” ei olekaan niin hankalaa kuin luulin. Seuraavilla ohjeilla ”tein” kaksi erilaista peliä: muistipelin sekä ”drag&drop”-pelin, jossa sana yhdistetään kuvaan.

”Siksi sulkeissa, koska oikeasti en tehnyt peliä. Muokkasin valmista, avointa koodia niin, että pelissä on valitsemani kuvat, sanat ja värimaailma.”

1. Ensin pohtimaan, mitä halutaan

Tavoitteena on tehdä nykyaikaisia, useimmilla päätelaitteilla toimivia pelejä, jotka toimivat sekä kosketusnäytöissä että hiirellä. HTML5-pelit toimivat ainakin lähes kaikissa, uusimmissa selaimissa, joten päädyin tähän valintaan. Toisaalta uskon myös, että HTML5-tuki yleistyy koko ajan, joten työ ei mene hukkaan (Ja jonka vuoksi en halunnut tehdä flash-peliä, joiden tekemiseen ohjeita löytyy vaikka kuinka.).

Toisaalta tavoitteena on hyvin yksinkertaisia, lähinnä koululaisille suunnattuja pelejä, joissa kumminkin on mukana mahdollisuus muokata peliä niin, että siihen voi myöhemmin lisätä museopedagogista sisältöä. Drag&drop-peli sekä muistipeli ovat kummatkin optimaalisia kosketusnäytöllisille laitteille, ne ovat intuitiivisia oppia, sekä niitä pelatessa mahdollisesti jopa oppii jotain.

2. Google laulamaan

Hain erilaisia hakusanoilla oikeaa lopputulosta, esim:

free online games for HTML5

free drag&drop games for HTML5

free memory game for HTML5

open source games for HTML5

jne…

3. Oikean valinnan tekeminen

Tämä onkin ehkä haastavinta eli valikoida ja löytää juurikin se oikea peli tai pelintekokehys. Suuresta tietomäärästä oikean tiedon löytäminen ja sen hyödyntäminen on haaste sinäänsä. Ja varmistaa vielä, että koodi on vapaa käytettäväksi. Usein se onkin yleishyödylliseen käyttöön vapaa, kaupalliseen käyttöön voi ollakin jokin lisenssi.

Löysin tällaisen pelin:

http://www.scirra.com/arcade/example/1186/drag-n-drop-matching-game

Tämän pelin lähdekoodi on sivulla ladattavissa. Peli on tehty Construct2-frameworkilla (=pelikehys).

http://www.scirra.com/store/construct-2

Ylläolevassa linkissä tulee ilmi, millainen lisenssi ilmaisessa versiossa on, mihin pelejä voi käyttää ja millaisia työkaluja ilmaisella versiolla saa ( ja mistä jää paitsi).

4. Pelin lähdekoodin lataaminen koneelle

Pelin lähdekoodi löytyy pelin alta Download -linkistä. Pelin alla olevassa keskustelussa pelintekijäkin jopa kehoittaa tekemään pelistään omaa versiota omilla kuvilla.

Pelin lähdekoodi ladattavissa linkistä.

Pelin lähdekoodi ladattavissa linkistä.

5. Peliohjelman lataaminen koneelle

(4. ja 5. kohta, kumpi vain ensin.)

Kun lähdekoodi (”projekti”) on ladattu koneelle, tulee ladata koneelle myös itse ohjelma, jolla peliä voi muokata eli tässä tapauksessa Construct2.

https://www.scirra.com/construct2

Kun ohjelma on koneella, etsin aiemmin lataamani projektikansion ja avasin sen. Se avautuu automaattisesti Construct2:een.

6. Pelin muokkaaminen

Sitten tulee valita sanat ja kuvat, jotka haluaa korvata alkuperäisillä.  Sitten ohjesanojen suomentaminen, sekä värimaailman muuttaminen alkuperäisestä toisenlaiseksi. Kun peli on valmis ja sitä haluaa katsoa valmiina selaimelta, tulee tietokoneelta olla mahdollista myös katsoa luotua sisältöä ilman, että se on vielä Internetissä. Tähän tarkoitukseen voi käyttää esim. xamppia, jossa on mukana Apachen serveri ja mysql-tietokantatuki. Xamppin voi ladata täältä (avoimen lähdekoodin, ilmainen ohjelma).

7. Pelin pakkaaminen, ”leipominen”, exportaaminen

Kun peli on valmis laitettavaksi verkkoon, se pitää muuttaa sellaiseen muotoon, että se on valmis suoraan pelattavaksi. Kun on kyse ilmaisesta versiosta ja toisen tekemästä pelistä, jota on vain muokannut, sitä ei voi käyttää kaupalliseen tarkoitukseen eikä lisätä esim. sovelluskauppoihin. Joten ”exporttasin” pelin HTML5 -sivuksi.

8. Pelin siirtäminen nettiin

Tämän jälkeen pelin voi siirtää jollakin tiedostonsiirto-ohjelmalla (esim. Filezilla) palvelimelle.

Alla ”sneakpeak”-kuva minun tekemästä versiosta. Kuvat on napattu ja muokattu meidän kokoelmakuvista, on muuten vielä varmistamatta sekin, että voinko näitä käyttää. Tässä olikin koko homman suurin harmi: Yritin etsiä erilaisilla Creative commons -hauilla kuvia perinteisistä esineistä. Tiedän että Suomi on täynnä museoita, joilla on kokoelmissaan esikatselukuvia näistä alla olevista esineistä, mutta yhtään sellaista ei tullut vastaan lisenssihauissa. Harmittavan vaikeaa on löytää kuvia tällaiseen.

Pelin ideana on yhdistää vasemmalla olevat sanat oikealla oleviin kuviin. Koko peli tulee sitten näillä näkymin verkkosivuille tai museon näyttelyn yhteyteen kosketusnäytölle. Ei tämä suurta tiedettä ole, mutta varmasti saa koululaiset hetkeksi miettimään, mikähän se härkin / hierrin mahtoi ollakaan…

perinnesanapeli1

Disclaimer: En ole opettaja (oppilaiden onneksi), joten ohjeet voivat olla sekavat. Enkä myöskään ole millään lailla peliasiantuntija, joten jos jokin ylläolevassa tekstissä on suorastaan väärin / antaa väärän kuvan, pyydän ystävällisesti kommentteja, niin voin asian korjata.

Toivottavasti joku museolainen innostuu tutustumaan! Esim. Scirran sivuilla oli vaikka kuinka erilaisia tutorial-pelejä, joiden avulla pelintekoa voi harjoitella.🙂

Minna

Museokentällä tapahtuu: ”Ovatko virtuaalikierrokset hyödyllisiä vai ajanhukkaa?”

LinkedIn-ryhmän ”Museum marketing” keskusteluissa nousi esiin mielenkiintoinen aihe. Museoammattilaiset jakoivat mielipiteitään ja kokemuksiaan 3D-tai 360- virtuaalikierroksista eli siitä, että museon näyttelyihin ja tiloihin voi tutustua verkossa (Tilat kuvataan panoraamana tai mallinnetaan 3D:nä.) ilman, että asiakas käy itse museossa.

Esiin nousseita asioita / kysymyksiä:

1. Pienen ja syrjäisen museon huoli: menetetäänkö asiakkaat, kun verkkoon tarjotaan kaikki se, mitä museoissa on tarjolla. Onko se oman oksan sahaamista?

Englannissa tehdyn tutkimuksen mukaan tämä huoli on turha (ainakin Briteissä). Virtuaalinäyttelyt eivät ole vähentäneet kävijöitä museoissa. Moni etenkin nuoremman sukupolven edustaja  haluaa tsekata etukäteen, mihin on menossa.

2. Tekijänoikeusongelmat

Google art project on ilmainen, mutta videoiden tekijänoikeudet ovat Googlella. Tämä nähdään monessa museossa ongelmana.

3. Virtuaalikierrokset eivät kilpaile fyysisen museon kanssa

Virtuaalikierrokset nähtiin keskustelussa etenkin erinomaisena lisänä ennen ja jälkeen museovierailun esim. opetuksellisessa mielessä. 3D- ja 360- museoesittelyt ovat huomattavasti parempia kuin pelkät kuvat, parhaimmillaan ne tarjoavat uusia elämyksiä ja vahvistavat museokäyntiin liittyvää elämystä. Eräs keskustelija nosti esiin jopa ajatuksen, että ne museot, joilla on 3D- ja 360- materiaalia verkossa, keräävät enemmän vierailijoita itse museoihinkin. Tutkimusta hän ei liittänyt mukaan, ja mieleen nousi väkisinkin ajatus siitä, että ehkä isommilla museoilla on enemmän resursseja tuottaa tämän kaltaista materiaalia verkkoon (isommat museot = enemmän kävijöitä muutenkin).

4. Hienoa ja sosiaalista sisältöä

Esiin nousi hyviä esimerkkejä esim. Kreikan Acropolis

Belgialaisen museon panoraamakuvat museostaan.

Keskustelua herätti etenkin Googlen art project, johon muutamaa museota oli pyydetty mukaankin.

5. Verkkosisällön ja sosiaalisen verkostoitumisen merkitys on jatkuvasti kasvava

Yhdysvalloissa tehdyn tutkimuksen ”Taidelaitokset ja digitaaliset teknologiat” mukaan jo 81% museoista näki verkon ja sosiaalisen median tärkeänä tapana markkinoida taidetta.

78% vastaajista piti myös uusia teknologioita erittäin tärkeinä työkaluina lisätäkseen kävijämääriään.

Yhteenveto: Virtuaalikierrokset eivät kansainvälisen museoammattilaisten joukon mielestä ole ajanhukkaa vaan tuovat aidosti lisäarvoa museoiden kävijöille ja potentiaalisille kävijöille. Tätä tukee myös tutkimukset, joiden mukaan virtuaalikierrokset eivät vähennä museoissa kävijöiden määrää. Tutkimusten mukaan verkkoviestintä ja sosiaalinen media myös nähtiin yhä tärkeämpänä tapana markkinoida sisältöjä ja taidetta -markkinointinahan virtuaalikierroksetkin voidaan nähdä.

Esimerkkejä Suomesta

Ateneum on liittynyt Google Art projectiin viime vuoden lopulla, ja valmista materiaalia pitäisi ilmestyä tämän vuoden puolella.

Päämajamuseon Marsalkka Mannerheimin salonkivaunuun pääsee tutustumaan 3D-mallinnuksen avulla.

Hämeenlinnassa museoista on kuvattu 360-panoraamakuvat

Minna